Steamworld Heist
STEAMでスクリーンショットを見た時はアクションゲームなのかなと思っていましたが、実際にプレイしてみるとターンベースのRPGみたいな感じかな。序盤を少しプレイしてみましたが、短時間でステージクリアできる感じなので時間の空いた時に少しだけプレイするのもいいかもしれません。
実際の画面はSTEAMにも上がっているので、敢えてステージ終了後の自身の船の中。クルーと話をすることもできるようです。左上の場所で次の目標を選択して進むことが出来ます。クルーの数も増えていくのかな?
上SSと同じような場所で敵を倒しつつアイテムを取っていくわけですが、位置取りが結構重要になってくるゲームだと思います。敵の攻撃はドラム缶などのアイテムで避けることができます(ただし耐久度があり0になれば壊れます)。逆に敵も同じ事が言えます。
そこで登場するのが跳弾攻撃。STEAMの紹介SSで弾道がラインで表わされていますが、壁に向けて撃って敵に当てるというわけです。これが難しいといいますか、WASDで大体の位置に向ける事はできるのですが、上下に揺らぎます。あまり細かい調整ができないのである程度おおざっぱでも当たる状態で調整したほうがいいかも(この揺らぎは序盤だから?)。
ステージの敵を全て倒し、出口に向かえばステージクリアだと思われます。序盤は取りやすいところにアイテムがおいてあるので全部取っていったほうがいいでしょう。上SSは開封している様子です。アイテムはランダムかどうかは不明ですが、色々とアイテムが増えると攻撃も色々とできて単調さが無くなるかな。そして経験値がたまるとレベルアップして新しい能力を得られるようになっています。
中盤以降どうなるのか分かりませんが一度クリアした場所は再度挑戦できないようなので経験値は有限ということになるのかなぁ? もしクルーが増えるようなことがあれば考えながらプレイしないといけないかもしれません。
最後に日本語化は私には無理でした。テキストに限らず結構な数のファイルがパックされています(拡張子Z)。このファイルが解析できて、アンパック/リパックができれば日本語化はそんなに難しくないと思いますが、ファイルを見てもシグネチャがないし、よく分かりません。ストーリーを無視すれば英語でもなんとなくプレイはできます。
購入は隔週刊ハンブルで今回はインディだそうです。私は3本(Windward、Ziggurat、Steamworld Heist)を1.1ドル(手数料込み130円)のみ購入。Zigguratは持っていたので実質1本65円。持っていなければ43円です。
平均額以上だとKentucky Route Zero、Beholder、Goat Simulator: GOATY、+1本(来週水曜日ぐらいに発表)、13ドル以上でOwlboyとなります。Goat Simulatorではなく他のゲームだったら平均額以上で買っていたかも(Goatはプレイ画面を見てもなにが面白いのか理解できなかったので)。
購入サイト:Humble Bundle – Humble Indie 18 ($1 or more – 5/30 END)
4 thoughts on “Steamworld Heist”
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Steamworld Heistの日本語フォントと.zファイルの展開/圧縮ツールになります。
https://www.axfc.net/u/3839047/swh
data01.impakはZIPファイルの拡張子を変えた物で中の\Fonts\*.fntがフォント定義体、外部ファイル化されている\Bundle\*.pngがフォント画像
impakに含まれているファイルはBundleフォルダにファイル構成を保持して配置する事でゲームで認識され
Zファイル(*.z)は先頭4バイトに展開長を持つ圧縮ストリームで解凍+拡張子(.z)の削除でも認識されるようです。(一部かも?)
テキストは\Language\*.csv.zで項目数が3000強のタブ区切り、列項目が3列を越えると行が認識されなかったり
テキストの書式を間違えると表示段階でCTDを起こしたりと融通の利かない感じですね。
文字の表示はゲーム序盤とメニュー周りを確認、サイズも大まかにしか調整していませんので
何かありましたら遠慮無くどそ。
またまた素晴らしいツールとフォントをご提供いただき恐縮です。
まだ以前いただいたものも活用できていないのに・・・申し訳ございません。
そして少し質問が混じっています。お手隙の時に教えていただければ幸いです。
Zファイルは先頭4byteが解凍された際のサイズというのは分かりました。圧縮自体はZlib?でされていると考えていいのでしょうか(先頭4byteをなくして再度ファイルを見てみると78 DAが共通だったので、それで調べるとZlibとやらがひっかかりました)。
1つのファイルではなく共通するファイルを見ていくのも必要なんですね(ZIPファイルのようにPKで始まると分かりやすいし、すべてそういうものだと思っていました)。
*.fntファイルが定義ファイルといのは分かったのですが、ファイルのシグネチャがbfntでした。「バイナリーのFNT」ってことだと思うのですが、私はこのファイルを吐き出せるツールを持っていません。こういうのは自前で作るという認識でいいのでしょうか?
テキストファイルは頂いたツールを使って解凍して中身を確認してみました。英語ファイルを見ると4500行程度あって圧倒されました。今翻訳しているのが3000行なのでその1.5倍・・・これは機械翻訳だけと割り切らないと日本語化には相当の時間を要しそうです。
とりあえず、今翻訳しているものが落ち着いたら、一度置き換えなどをしてゲーム上でも確認をしたいと思います。
最後に本当にありがとうございます。助かります。
Zファイルの先頭の展開長はゲームの開発元が付加している物で
それよりも後がZLIBと言われる要はZIPファイルの圧縮データ部分になります。(多分)
データの先頭2バイトがヘッダで0x789cとか0x78daを良く見ますがヘッダ無しも有ります。
独自パッケージとかで部分的な圧縮に用いられている事が多いですね。
*.fntは自前のプログラムで作った物でファイルが規格物かどうかは解らないです。
構造は先頭から画像ファイル名までがヘッダ部分で(識別子、フォントサイズ、開始文字コード?、不明)
文字の座標定義の数と定義体(文字コード、X座標、Y座標、文字幅、文字高、左ベアリング、上ベアリング、アドバンス幅)
カーニングペア定義の数と定義体(先頭文字、後続文字、カーニング量)
と、画像フォントを定義するのに必要最低限の物と言った感じです。
また、日本語化出来る物が見つかりましたら報告させて頂きます。
お忙しい中、お返事をいただき誠にありがとうございます。
Zlibについてはヘッダなしなどもあるということで、推測するということも大切ということがわかり勉強になりました。
*fntはやはり自前なんですね。定義部分は画像と合わせて睨めっこして調べていくぐらいしかないみたいですね。
こういう独自フォーマットになったものはそれなりに時間を割かないと解析はできないということがよくわかりました。ついつい独自のものはスルーしてしまいますが、もっともっと勉強しなければと痛感します。その前にプログラムもできるようにならないと、構造が理解できたところで解凍も定義体の作成もできませんが。
提供していただいたものは必ず活用しますのでお待ちいただければ幸いです。